Piraten (Modelle aus dem Grundregelwerk)

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Quelle: Freebooterminiatures.de

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Die Piraten gab es schon seit Anbeginn von Freebooters Fate. Doch welche Modelle gibt es und welche lohnen sich wirklich? Bei Freebooters Fate ist die Antwort recht einfach: Nehmt mit was euch gefällt! Die Modelle sind sehr gut ausballanciert und alle ihre Dublonen wert. Welche Vorteile die Modelle aber besitzen, das erfahrt ihr ihr im weiteren Verlauf des Posts.

Schnellsprungliste:

(Klicke auf die Links, um zum gewünschten Punkt zu springen)

Anführer:
Pirate Queen
Kapitän Rosso

Spezialisten:
Blackbeard
Curly Ann
Long John
The Lady
Krud
Mono
Spitfire

Gefolge:
Pirat
Cuchillo
Tiradora
Matelot

 

Modellbewertung

Die Piraten setzen auf Flexibilität. Dadurch, dass die meisten Modelle sowohl Fernkampfwaffen als auch gute Nahkampfwaffen besitzen, können sie in jeder Situation sinnvoll eingesetzt werden und da die Punktkosten im mittleren Bereich sind, hat man meist auch 7 Modelle auf dem Tisch. Dadurch sind sie recht einfach zu spielen und für Anfänger gut geeignet.

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(Bildquelle: Gruppenbild von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

 

Anführer: 

Pirate Queen

Pirate Queen
(Bildquelle: Bemalt von Nexus, >Link zum Armeeprojekt<)

Die Pirate Queen ist eine der Besten Allrounder der Piratenmannschaft. Mit Stärke 9 und der Fähigkeit Fechtmeisterin ist sie im Nahkampf eine echte Gefahr. Der Gegner wird also lieber versuchen sie im Fernkampf zu schädigen. Da sie „nur“ 12 Lebenspunkte und W3 besitzt ist dies auch für den Gegner eine gute Möglichkeit, doch wird er sich auf einiges gefasst machen müssen. Dank der Fähigkeit Powdermonkey, braucht die Pirate Queen nämlich nicht ihre Pistole nachladen. Das bedeutet sie kann so oft schießen, wie sie Aktionen besitzt. Und dies kann für den Gegner schnell mal tödlich werden.

Worauf ist also zu achten: Die Pirate Queen hält selbst nicht so viel aus, ist aber sowohl im Nahkampf als auch Fernkampf eine Wucht. Je nach Situation sollte man sie also eher devensiv einsetzen (das bedeutet hinter Deckung, viel Schießen, viele Befehle geben etc.) oder aber man spielt sie Aggressiv (Deckung nutzen und so schnell wie möglich in den Nahkampf. Bekommt man dann noch jemanden wie Mono in die Flanke, dann knackt man damit jedes Modell. Fechtmeister+Unterstützungsangriff geben 4 Angriffskarten gegen 3 Verteidigung. Daher hat man einen Treffer mit S9 sicher und das überstehen nur die Wenigsten.)

 Kurz und knapp

Vorteile: Gute Fernkämpferin, sehr gute Nahkämpferin, kann Befehle+Sammelruf geben

Nachteile: eher schwache Verteidigung, sehr teuer

 

Rosso

Rosso
(Bildquelle: Bemalt von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

Im Gegensatz zur Pirate Queen ist Rosso 10 Dublonen preiswerter, aber ihr dennoch fast schon ebenbürtig.
Mag er auch nur eine Stärke von 8 haben (um 1 schlechter als bei der Queen) und auch nicht die Regel Fechtmeister besitzen, so ist er doch eine um so größere Wucht im Fernkampf. Er besitzt stolze 4 Pistolen in seinem Gürtel, was in der Freebooters-Welt bisher einmalig ist. Das bedeutet er ist fähig zweimal hintereinander einen Feuersturm auszuführen, ohne nachladen zu müssen. Und diese haben es in sich, da die Kugeln mit jeweils 3 Angriffskarten und S9 fast alles niederballern, was sich ihnen in den Weg stellt.  Rossos große Stärke liegt also definitiv im Fernkampf. Ein weiterer Vorteil ist sein hoher Widerstand von 4 und seine 13 Lebenspunkte. Damit steckt er echt eine Menge ein und kann sich daher auch mal als Blocker in den Angriffsbereich stellen. (Beste Möglichkeit: Rosso geht in den Sichtbereich des Gegners und nutzt einen Feuersturm. Der angeschlagene Gegner greift ihn bei seiner nächsten Aktion an und Rosso überlebt. Danach kommt ein starkes Modell wie die Lady oder Mono und zerreißen den Gegner in der Flanke.). Desweiteren kann er Befehle und Sammelrufe geben und besitzt die Fähigkeit „Furchtlos“, was vielleicht auch mal ganz nützlich sein kann. Mit Rosso als Anführer macht man auf alle Fälle nichts verkehrt.

Kurz und knapp:

Vorteil: guter Nahkämpfer, extrem guter Fernkämpfer, guter Blocker

Nachteile: relativ teuer

 

Spezialisten: 

Blackbeard

Blackbeard
(Bildquelle: Bemalt von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

Blackbeard dürfte wohl der Beste Allrounder innerhalb der Spezialisten-Sektion sein. Er besitzt gleich 2 Fernkampfwaffen, wobei eine sogar eine Stärke von 8 besitzt. Im Nahkampf besitzt er ebenfalls eine Stärke von 8 und mit 12 Lebenspunkte kann er auch einiges wegstecken. Mit 80 Dublonen kostet er auch nicht all zu viel und ist somit ein ziemlich guter Supporter. Definitiv eine gute Wahl, wenn man seine Mannschaft ein wenig verstärken will.

Kurz und knapp:

Vorteil: guter Allrounder

Nachteile: keine Sonderregeln/Spezialisierungen

 

Curly Ann

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(Bildquelle: Bemalt von JenoLT, >Link zum Armeeprojekt<)

Wer eine Fernkämpferin in seine Mannschaft haben möchte und nicht ganz auf den Nahkampf verzichten möchte, der wählt Curly Ann. Ihre Muskete besitzt ganze 50cm Reichweite und kann somit fast das halbe Spielfeld anvisieren. Besonders effektiv mit der Aktion „abwarten“. Der Gegner stürmt auf einem zu und bekommt dann erstmal einen Stärke 7 Treffer ab. Das reicht meist schon aus um ihn in die Flucht zu schlagen. Wenn nicht besitzt sie immer noch eine Stärke von 8 und haut damit auch gerne mal einen Gegner im Nahkampf weg. Also wer Fernkampf braucht und dennoch auf den Nahkampf nicht verzichten möchte, ist hier genau richtig.

Kurz und knapp:

Vorteil: guter Nahkämpferin,  gute Schützin, sehr hohe Reichweite

Nachteile: /

 

Long John

Longjohn
(Bildquelle: Bemalt von Tosek, >Link zum Armeeprojekt<)

Wer das gefühlt hat, dass Curly Ann zu wenig Fernkampfschaden macht, der ist hier genau richtig. Long John ist der Beste Fernkämpfer in Freebooters Fate. Kein anderes Modell kommt wie er auf eine Reichweite von 60cm und besitzt eine Stärke von 7/6. Um aber sein volles Potential zu entfalten sollte man ihn mit bestimmten Gegenständen aufrüsten. Wer nur relativ schlecht trifft, der sollte zum Beispiel ein Zielfernrohr mitnehmen. Eine Kartusche kommt immer gang gut, da man somit häufiger den Fernkampf nutzen kann. Mein absoluter Favorit stellt aber der Kletterhaken dar. Mit diesen schickt man Long John schnell in eine sichere Position, von wo aus er eine extrem gute Sicht hat. Das ist aber alles eine Frage des persönlichen Spielstils. Wenn möglich sollte Long John bereits in einer perfekten Position starten (mit erhöhter Reichweite als Aufrüstung deckt er nämlich auch von dort aus das Spielfeld ganz gut ab). Größter Malus von ihm ist die langsame Bewegung, seine geringe Stärke und die wenigen Lebenspunkte. Er ist halt ein waschechter Spezialist.

Kurz und knapp:

Vorteil: extrem guter Fernkämpfer, extrem hohe Reichweite, recht preiswert

Nachteile: sehr langsam, schlechter Nahkämpfer, wenig Lebenspunkte

 

The Lady

lady
(Bildquelle: Bemalt von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

Ein recht hübsches Modell, welches einen ordentlichen Bumms drauf hat. Denn mit S10 und Umhauen haut sie tatsächlich fast jeden Gegner aus den Latschen. Einen Angriff von ihr überleben nur die Wenigsten. Als wenn das nicht reichen würde, besitzt ihre Axt noch eine integrierte Pistole, weshalb sie auch auf Entfernung nicht zu unterschätzen ist. Die Lady sollte eher als Finisher benutzt werden, daher erst Angreifen, wenn man sich sicher ist, dass sie das gegnerische Modell ausschaltet. Denn selbst hält sie nicht so viel aus. (vor allem wenn der Torso einen kritischen erleidet). Alternativ kann man auch darauf hoffen den Gegner umzuhauen und anschließend mit einem zweiten Modell (zB. Mono) auszuschalten. Auch das funktioniert erschreckend gut.

Kurz und knapp:

Vorteil: extrem gute Nahkämpferin, Fernkämpferin, Umhauen

Nachteile: hällt selbst nicht so viel aus

 

Krud

krud
(Bildquelle: Bemalt von Tosek, >Link zum Armeeprojekt<)

Krud ist unglaublich gut im Fernkampf und dank der Fähigkeit Umhauen macht er noch weitaus mehr Schaden. Trotz seiner 40cm Reichweite sollte man gut überlegen, wann man genau seine Schüsse ablässt, denn dies sollte man erst machen, wenn man sich sicher ist, dass ein zweites Modell auf das Opfer schießen  kann oder aber ein Modell im Nahkampf mit dem Opfer kommt. Denn Krud ist nur Dank des Umhauens so gefährlich und dieses Wissen sollte man gut nutzen. Achja und mit Stärke 8 und 12 Lebenspunkten durchaus eine Wucht im Nahkampf. Das sollte man auch stets im Hinterkopf haben.

Kurz und knapp:

Vorteil: guter Nahkämpfer, sehr guter Fernkämpfer, Umhauen

Nachteile: /

 

Mono

Mono
(Bildquelle: Bemalt von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

Wenn es eine Pflichtauswahl bei den Piraten gibt, dann ist es Mono. Er ist das einzige Modell der Piraten, welcher Bewegung 12 besitzt und die Sonderregel Wantenläufer. Nicht nur bei Szenarien (vor allem bei denen, wo man als erster irgendwo sein muss) ist Mono eine Pflichtauswahl, sondern auch dann wenn es um Flankenangriffe geht. Mono sollte niemals alleine einen Nahkampf starten (es sei denn der Gegner ist ein einzelner Fernkämpfer), da er selbst das Echo meist nicht überlebt. Wenn ein Gegner aber bereits im Nahkampf gebunden ist, kann Mono Dank seiner Geschwindigkeit auch sehr gut in die Flanke fallen. Mit Stärke 9 haut er dann auch ordentlich zu. Sollte es mal in einer Runde nicht klappen, dann spätesten bei seiner nächsten Aktion, denn Dank Schlaghagel darf er dreimal zuschlagen. Danach steht definitiv nichts mehr. Dennoch sollte man gut auf ihn acht geben, denn Mono ist ein beliebten Ziel für Fernkämpfer. Daher immer gut in Deckung bleiben.

Kurz und knapp:

Vorteil: sehr gute Bewegung, Wantenläufer, sehr guter Nahkämpfer

Nachteile: schwache Verteidigung

 

Spitfire

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(Bildquelle: Bemalt von Tosek, >Link zum Armeeprojekt<)

Spitfire ist die mobile Ballerburg. Ihre 6-schüssige Muskete ist für jeden Gegner eine echte Gefahr. Wenn sie einmal drei Schüsse ablässt sorgt sie mit 3 Angriffskarten, S10 und Umhauen dafür, dass der Gegner nicht mehr lange leben wird. Dennoch sollte man sich nicht verführen lassen und nur die starken Schüsse abfeuern. Drei Munitionsvorräte würde ich mir definitiv frei halten (teilweise auch aus psychologischen Gründen dem Gegner gegenüber), die restlichen drei sollen aber weise genutzt werden. Da sie nicht nachladen muss, können nämlich auch Einzelschüsse ziemlich hart werden. Mit 40cm Reichweite deckt sie auch eine Menge Spielfeld ab und sollte somit ernst genommen werden. Mit S7 kann sie auch notfalls im Nahkampf was reißen. Ein recht ordentliches Modell wie ich finde.

Kurz und knapp:

Vorteil: extrem gute Fernkämpferin, ausreichend gute Nahkämpferin

Nachteile: kein Nachladen möglich

 

Gefolge: 

Pirat

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(Bildquelle: Bemalt von JenoLT, >Link zum Armeeprojekt<)

Ein solides Modell, welches man am Besten als Allrounder bezeichnen kann. Er hat eine Fernkampfwaffe, Stärke 6 und 10 Lebenspunkte. Für Gefolge ist das recht solide und somit macht man hier nichts falsch.

Kurz und knapp:

Vorteil: Allrounder

Nachteile: keine Spezialisierung

 

Cuchillo

Cuchhi
(Bildquelle: Bemalt von Tosek, >Link zum Armeeprojekt<)

Mein Lieblingsgefolgsmann. Messerwerfer sind extrem fies, denn sie müssen nicht nachladen. Sie gleichen in fast allen Belangen den Piraten, nur dass sie einen Lebenspunkt weniger haben. Da sie nur 20cm Reichweite besitzen, müssen sie gut eingesetzt werden und recht nah an den Gegner heran. Hier baut man am Besten „Todesfallen“ ein, wo der Gegner auf einen zukommen muss und man ihn dann mit den Wurfmessern zweimal bewirft. Definitiv ein Modell, welches gerne unterschätzt wird. Er erfordert aber einiges an taktischem Gefühl.

Kurz und knapp:

Vorteil: Allrounder, kein Nachladen

Nachteile: einen Lebenspunkt weniger, Fernkampf schwächer als bei Kollegen, taktisch schwieriger zu spielen

 

Tiradora

Tira
(Bildquelle: Bemalt von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

Spezialisiert auf den Fernkampf sind Tiradoras eine echte Gefahr. Mit 50cm Reichweite dürfte ihn kaum ein Modell zu weit entfernt sein. Mit Stärke 6 sind sie sowohl im Nah als auch Fernkampf eine Gefahr. Wer weder Curly Ann noch Long John mitnehmen möchte, der sollte spätestens hier zuschlagen. Denn lange Reichweiten sind hin und wieder mal spielentscheidend.

Kurz und knapp:

Vorteil: sehr gute Fernkämpferin, sehr hohe Reichweite

Nachteile: einen Lebenspunkt weniger

 

Matelot

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(Bildquelle: Bemalt von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

Wer auf Nahkampf setzt, der macht mit dem Matelot nichts verkehrt. Er ähnelt stark dem Piraten, nur dass er eine Stärke mehr und einen Widerstand weniger hat. Das macht aber schon viel aus, denn so ist er im Nahkampf eine echte Gefahr, aber man muss auch besser auf ihn achtgeben.

Kurz und knapp:

Vorteil: Fernkämpfer, recht guter Nahkämpfer

Nachteile: wenig Widerstand

 

Fazit:

Die Modelle in dem Grundregelwerk sind definitiv sehr gut und im Grunde benötigt man auch nicht mehr, denn allein mit diesen Modellen kann man sich schon eine konkurrenzfähige Liste erstellen, welche mit allen Spielsituationen klar kommt. Freebooters Fate hat also hier definitiv alles richtig gemacht. Was aber auch nicht verwundert, denn das taten sie bisher immer 😉

 

Was haltet ihr von den Modellen? Gibt es noch Ergänzungsbedarf, kennt ihr noch irgendwelche wichtigen Details, die man wissen sollte, wenn man mit den Modellen spielt oder habt sonstige Anregungen? Dann schreibt mir diese ruhig in die Komentarrrre.

 

Freizeitpirat Lucius

2 Antworten auf Piraten (Modelle aus dem Grundregelwerk)
  1. Louie sagt:

    Nunja – die Spezialisten und Anführer, deren Verteidigung zu als Schwach bezeichnest, haben eher eine „normale“ Verteidigung – so groß sind die Unterschiede zu den anderen Fraktionen nicht.
    Ein paar Modelle haben halt bessere Verteidigungswerte und Sonderregeln, deswegen halten die normalen Modelle nicht „wenig“ aus.
    Nur bei Goblins ist die Schäche System – und die haben dafür Orks, billige Schilde und eine großen Haufen günstiger Modelle

    • Lucius sagt:

      Hierbei handelt es sich tatsächlich um eins meiner ersten Artikel, wo ich noch nicht genau wusste, wie ich das ganze angehen sollte und wie ich „stark“ und „schwach“ definiere. Mittlerweile habe ich auch viel mehr Erfahrung und werde daher irgendwann die alten Artikel mal überarbeiten. Vorerst liegen aber die neuen Artikel auf meiner To-Do Liste, um erstmal aktuell zu werden. Danach kann man langsam verbessern. Vielen Dank für deinen Kommentar. Externe Ansichten helfen mir immer ganz viel die Artikel zu verbessern 🙂

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