>Zum Hauptthema „Freebooters Fate“<
In Mystic Spirits gewinnen die Goblin-Piraten wieder deutlich mehr an Einfluss. Durch einen geschickten Zug erobern sie sich einen Teil von Longfall zurück und errichten ihre neue Hauptstadt „Goblinopolis“. Hinzu kamen viele neue Charakter, welche die Fraktion deutlich verstärken.
Schnellsprungliste:
(Klicke auf die Links, um zum gewünschten Punkt zu springen)
Anführer:
–Gront
Spezialisten:
–Nartz
–Yogo Yogo
–Pierre und Paolo
Gefolge:
–Harte Jungs
Modellbewertung
(Bildquelle: Gruppenbild bemalt von Elfenwahn, >Link zum Armeeprojekt<)
Wie für Goblin-Piraten üblich, finden sich viele neue und verrückte Modelle in der Fraktion. Ein neuer Ork, ein Bruderschaftler, Meister Yoda, ein Typ mit einem Oktopus in einer Schatzkiste und nicht zuletzt auch neue Nahkämpfer im Gefolge. Wie üblich also viel verrücktes Zeug. Wie ihr die Modelle richtig einsetzt, erfahrt ihr in diesem Beitrag.
Anführer:
Gront
(Bildquelle: Bemalt von Elfenwahn, >Link zum Armeeprojekt<)
Neben Malo stellt Gront den einzigen Ork dar, der sich in der Goblinfraktion finden lässt und ist für mich der zweitbeste Anführer. Er kommt mit einer Stärke von 8 daher, besitzt einen Widerstand von 4, ist Zäh (ignoriert den ersten kritischen Treffer) und besitzt 12 Lebenspunkte. Im Nahkampf ist er also ausreichend gerüstet um gehörig Ärger zu machen. Sein wahres Potential entfaltet sich aber erst im Fernkampf, denn dort macht er selbst Rosso schon Konkurrenz. Zwar besitzt er keinen Feuerstum, dafür aber 3 Pistolen mit einer Stärke von 6/4 und 30 cm Reichweite. Diese darf er alle mit mindestens 3 Angriffskarten abfeuern, da er ein Scharfschütze ist. Mit Zielen besitzt er dann sogar 4 Angriffskarten und müsste dadurch echt alles treffen. Da seine Reichweite von 30cm recht gering ist, würde es sich empfehlen sie durch die Aufrüstungskarte „Erhöhte Reichweite“ aufzuwerten. Wie es sich für einen Anführer gehört, kann er Befehle und Sammelrufe geben. Sein Moralwert von 20cm ist für ein Ork ganz ansehnlich (Malo hat ja nur 15cm), weshalb er als Anführer auch seine Arbeit macht. Wer Lust hat kann auch seine Ehrengarde anheuern. Das sind harte Jungs, welche für 5 Dublonen mehr Zäh werden. Dadurch bleiben sie länger effektiv. Mehr dazu aber bei den harten Jungs. Gront sein einziger Nachteil sind seine sehr hohen Kosten von 110 Dublonen. Das sollte aber bei den Goblins egal sein,
Kurz und knapp:
Vorteile: guter Nahkämpfer, extrem guter Fernkampf, hoher Widerstand, guter Anführer
Nachteile: recht teuer
Spezialisten:
Nartz
(Bildquelle: Bemalt von Zwergium, >Link zum Armeeprojekt<)
Würde es in der Bruderschaft einen Goblin gäben, dann wäre das Nartz. Genauso wie seine düsteren Vorbilder besitzt er die Regel Verschleiern und den hinterhältigen Angriff. Dadurch können Gegner nicht mit abwarten auf ihn reagieren (somit kann er problemlos abwartende Schützen angreifen) und er kann problemlos einen Angriff auf ein Modell außerhalb seines Sichtbereiches durchführen. Außerdem bekommt er einen Bonus von +1 auf den Angriffswert. Geschickte Spieler fallen den Gegner in den Rücken, wodurch der Gegner eine Verteidigungskarte weniger nutzen darf (somit treffen 3 Angriffskarten auf 2 Verteidigungskarten wodurch ein automatischer Treffer sicher wird). Das ganze wird besonders fies, wenn Nartz seine Waffe zu Beginn des Spiels vergiftet hat, denn dann trifft er nicht nur automatisch, sondern verwundet auch zu 100%. Das ist besonders bei kritischen Treffern sehr hilfreich (was bei einem Angriff in den Rücken auch sehr wahrscheinlich ist). Das vergiften sollte wenn möglichst sehr früh im Spiel angewendet werden, da diese Fähigkeit eine Aktion verbraucht und im Kampfgeschehen ein Angriff (oder eine andere Aktion) meist sinnvoller ist. Durch die Fähigkeit Agil wird es auch schwerer ihn zu treffen. Mit einer Stärke von 6, einen Widerstand von 3 und 8 Lebenspunkten ist er nicht unbedingt der beste Kämpfer, aber dafür kostet er auch nur 50 Dublonen. Insgesamt eine preiswerte und taktische Einheit, welche es sich durchaus lohnt einzusetzen. Zu erwähnen ist aber, dass er ein Einzelgänger ist und somit nicht der Feigheit unterliegt. Dadurch gibt er anderen Modellen keinen Bonus auf den Moralwert und erhält selbst auch keine Vorteile.
Kurz und knapp:
Vorteile: guter Nahkämpfer, preiswert
Nachteile: hält nicht viel aus, Einzelgänger
Yogo Yogo
(Bildquelle: Bemalt von scar, >Link zum Armeeprojekt<)
Meister Yoda trifft auf Freebooters Fate. Yogo Yogo ist ein Mystiker, welcher mit Einfluss 4 die Lehre der Wildnis und die Lehre des Wohlwollens nutzen kann. Eine einzige Anrufung oder Austreibung pro Spiel darf er Dank seiner Sonderregel „Es gibt kein Versuchen“ automatisch wirken, die Blutschuld erhöht sich dadurch um eins (Dadurch das man eine Blutschuld mehr als üblich bezahlt, lohnt sich die Aufrüstungskarte „Huhn“, welches anstelle einer Blutschuld genutzt werden kann. Dadurch kann man bis zu zwei Lebenspunkte retten, was sich bei Goblins immer lohnt). Meiner Meinung nach eignet sich der Loa Charisar (Wohlwollen) am Besten. Dadurch bekommt ein Modell die Sonderregel Scharfschütze oder Fechtmeister. Dadurch kann man ein beliebiges Goblin oder Orkmodell drastisch verstärken (Malo mit der Sonderregel Fechtmeister ist kaum noch aufzuhalten). Tamore (Wildnis) ist auch eine Überlegung wert, denn da der Zauber automatisch gelingt, kann man ein beliebiges Modell automatisch umwerfen. Dadurch ist es möglich besonders starke Modelle in einer Runde auszuschalten. Man wartet bis er seine Aktion gemacht hat, dann lässt man ihn umfallen und alle restlichen Modelle treffen das Modell automatisch und schaltet es dadurch fast immer aus. Gerade gegen sehr teure und mächtige Modelle extrem hilfreich. Mit Dominanz -2 ist er aber ansonsten sehr schwer zu beschwören. Im Nahkampf ist Yogo Yogo auch nicht hilflos. Er besitzt eine Stärke von 7 und immerhin noch einen Widerstand von 3. Einzig seine 8 Lebenspunkte sind etwas wenig, aber für ein Goblin noch in Ordnung. Mit 50 Dublonen ist er auch recht preiswert.
Kurz und knapp:
Vorteile: Mystiker, eine Anrufung/Austreibung gelingt automatisch, mittelguter Nahkämpfer, preiswert
Nachteile: hält nicht viel aus
Pierre und Paolo
(Bildquelle: Bemalt von Nexus665, >Link zum Armeeprojekt<)
Pierre ist mal ein etwas anderer Goblin. Er besitzt zwar nur eine Stärke von 5 kann aber dafür pro Aktion Angriff zweimal zuschlagen. Das bedeutet er kann pro Runde (mit je zwei Aktionen) viermal angreifen. Hier wäre es auch möglich dem Modell durch Yogo Yogo die Sonderregel Fechtmeister zu verpassen. Dadurch sollten fast alle vier Attacken durchkommen und auch wenn es nur eine Stärke von 5 besitzt, wird einiges davon schon Schaden verursachen. In der Verteidigung besitzt er einen Widerstand von 3 und 9 Lebenspunkte. Selbst hält er also nicht viel aus. Dafür kostet er aber auch nur 55 Dublonen. Wenn es gegen Mystiker geht, wäre bei ihm auch die Überlegung wert ihm die Ausrüstung Ferracerowaffen zu geben, da er dadurch viermal mit einer Stärke von 7 zuschlagen kann. Generell lohnt sich alles, was seine Grundstärke dauerhaft erhöht.
Kurz und knapp:
Vorteile: mehrere Angriffe pro Runde, preiswert
Nachteile: hält nicht viel aus
Gefolge:
Harte Jungs
(Bildquelle: Bemalt von rantanplan, >Link zum Armeeprojekt<)
Die beste Nahkampfeinheit innerhalb des Gefolges der Goblinpiraten. Mit einer Stärke von 7 teilt er für Goblinverhältnisse extrem gut aus. Widerstand 3 und 9 Lebenspunkten sind für Goblingefolge auch ganz ok. Für 40 Punkte bekommt man daher eine gute Nahkampfeinheit. Wer ein wenig mehr mag, der nehme Gront mit und rüstet das Gefolge zur Leibgarde aus. Das kostet 5 Dublonen und die harten Jungs werden zäh. Dadurch können sie den ersten kritischen Treffer ignorieren. Das ist von Vorteil, wenn man sicher gehen möchte, dass sie ihre Stärke von 7 nicht verlieren (alternative wäre Stärke 5) oder im Angriff oder Verteidigung schwächer werden. Der große Vorteil, dass das Modell mit zwei kritischen Treffern sofort ausgeschaltet wird, trifft hier aber nicht ganz so zu, da sie mit 9 Lebenspunkten im Normalfall eh an Lebenspunktverlusten sterben. Für 5 Dublonen aber immerhin eine Überlegung wert.
Kurz und knapp:
Vorteile: gute Nahkämpfer, extrem preiswert
Nachteile: hält nicht viel aus
Fazit:
Insgesamt ermöglichen sich durch die Erweiterung viele neue Spielvarianten. Mit Gront ist es möglich eine fernkampflastige Liste zu spielen, Nartz ist für den taktischen Einsatz gut zu gebrauchen, durch Yogo Yogo bekommen die Goblins Zugang zu einem Mystiker (bzw. können über Söldner sogar zwei Mystiker erhalten), Pierre und Paolo sind ziemlich nützlich, wenn es gegen Fraktionen mit wenig Widerstand geht und zuletzt sind die harten Jungs die stärksten Nahkämpfer innerhalb der bisher erschienen Gefolgsauswahlen. Die Einheiten sind daher nicht nur schön verrückt, sondern auch allesamt zu gebrauchen. Wie immer also eine sinnvolle Erweiterung der bisher erschienen Modelle.
Was haltet ihr von den Modellen? Gibt es noch Ergänzungsbedarf, kennt ihr noch irgendwelche wichtigen Details, die man wissen sollte, wenn man mit den Modellen spielt oder habt sonstige Anregungen? Dann schreibt mir diese ruhig in die Komentarrrre.
Freizeitpirat Lucius
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