>Zum Hauptthema „Freebooters Fate“<
Im Deep Jungle beginnen sich die Goblins zu organisieren und ein Hauch von Demokratie kehrt in ihre Reihen ein. Eine neue Generation hat sich erhoben, eine Generation mit neuen Werten und Zielen. Es wird sogar von einer Goblinnation gemunkelt. Auf alle Fälle nimmt die Verbreitung der grünen Horde ständig zu.
Schnellsprungliste:
(Klicke auf die Links, um zum gewünschten Punkt zu springen)
Anführer:
–Chulo Bolu
Spezialisten:
–Momma Galina
–El Charro und Pujamen
–Grogg
Modellbewertung
(Bildquelle: Gruppenbild bemalt von Scar, >Link zum Armeeprojekt<)
Das Bild mag für die im Buch enthaltenen Modelle nicht ganz passen, aber ich fand es so schön atmosphärisch, dass es sich den Platz hier verdient hat. Die Erweiterung „Deep Jungle“ fällt für die Goblins ziemlich verrückt aus und bereichert die Horde mit weiteren preiswerten Einheiten. Massenvölker sowie Fernkampflisten werden mit dieser Erweiterung noch effektiver, aber auch der Humor kommt hier nicht zu kurz, denn wie immer fallen die Modelle der Goblins extrem verrückt und kreativ aus. Alles andere würde aber auch nicht zu der grünen Horde passen 🙂
Anführer:
Chulo Bolu
(Bildquelle: Bemalt von Myr, >Link zum Armeeprojekt<)
Chulo Bolu ist mit 85 Dublonen einer der kostengünstigsten Anführer der Goblins. Wer sich für diesen Anführer entscheidet, dürfte noch genügend Dublonen übrig haben, um diese in viele kleine Goblins zu investieren. Doch Chulo sollte man nicht unterschätzen. Er hat zwar „nur“ eine Stärke von 7, aber durch die Sonderregel Fechtmeister, dürften fast alle seine Angriffe sitzen. Das macht ihn im Nahkampf besonders gefährlich. Im Einstecken ist er aber mit seinen Widerstand von 3 und seinen 10 Lebenspunkten nicht so besonders. Wenigstens gegen Fernkampfattacken besitzt er die Fähigkeit agil, wodurch er nicht so schnell fällt. Dennoch sollte man ihn so häufig wie es geht hinter Deckung lassen. Mehr als einmal wurde mir dieser Anführer schon in ein oder zwei Runden weggeschossen. Wenigsten kann er mit einer Fernkampfstärke von 6/4 auf 30cm zurück schießen, was zwar nicht allzu stark ist, aber dennoch eine gewisse Bedrohung mit sich bringt. Seine Rolle als Anführer erfüllt er für Goblinverhältnisse extrem gut, da er nicht nur die übliche 20cm Autorität hat, sondern auch Befehle und Sammelrufe geben kann (das macht ihn taktisch zum Beispiel vielseitiger als Malo). Wer Chulo mitnimmt, der sollte auch seine Mutter mitnehmen, denn dadurch kommt er auf einen Moralwert von 8, was bei Goblins schon wichtig ist. Die Regel „Mamma Hilfe!“ kann taktisch sehr interessant sein, wenn Chulo per Sturmangriff angegriffen wird, denn Momma Galina kann deutlich mehr einstecken, als ihr Sohn. In der nächsten Runde fällt Chulo das angreifende Modell in den Rücken und Dank Fechtmeister und Unterstützungsangriff, kann das ziemlich gefährlich werden. Persönlich würde ich daher Chulo nicht ohne die Momma spielen.
Kurz und knapp
Vorteile: guter Nahkämpfer, Fernkämpfer, Preiswert
Nachteile: hält nicht viel aus
Spezialisten:
Momma Galina
(Bildquelle: Bemalt von rantanplan, >Link zum Armeeprojekt<)
Wie schon bei Chulo erwähnt, sollte Galina immer Pflicht sein, wenn man ihren Sohn mit nimmt. Lohnt sie sich aber auch bei anderen Anführern? Die Antwort ist simpel: Definitiv! Es kommt aber stark auf den Spielstil an. Momma Galina ist eine wunderbare Fernkämpferin, welche auf 30cm mit einer Fernkampfstärke von 5/5 alles in gerader Linie treffen kann. Ihr Schuss durchdringt nämlich (bei Verwundung) alle Modelle in der Reihe. Gerade gegen Kult, der versuchen muss die Modelle mit der Fähigkeit „Mob“ zusammenzuhalten oder aber gegen Modelle im Getümmel, kann dies sehr effektiv sein. Dafür ist es aber wichtig, Galina gut zu positionieren. Dies gelingt besser, wenn Chulo Bulo nicht dabei ist, denn dann wird sie agiler einsetzbar (Obwohl man auch bei ihren Sohn nicht auf die Regel „Mama: Hilfe!“ setzen muss. Je nach Spielsituation kann es besser sein, Galina auf Alleingang zu schicken). Abseits von ihrer Fernkampfstärke, ist sie mit Stärke 7 auch im Nahkampf eine Wucht (gut, für Goblinverhältnisse, versteht sich). Zusätzlich ist sie mit Widerstand 4, 11 Lebenspunkte und Zäh eins der widerstandsfähigsten Spezialisten der Goblins.
Kurz und knapp
Vorteile: gute Fernkämpferin, gute Nahkämpferin, guter Widerstand
Nachteile: für Goblins recht teuer
El Charro und Pujamen
(Bildquelle: Bemalt von Elfenwahn, >Link zum Armeeprojekt<)
El Charro und Pujamen sind tatsächlich zwei Modelle, welche als eine Spezialistenauswahl zählen. Ihre größte Stärke besteht darin, dass sie mit der Sonderregel „Huckepack“ als ein Modell agieren können und dadurch extrem Flexibel werden. Sie können zum Beispiel bis zu 40cm in einer Runde zurücklegen. Wie funktioniert das? Ganz einfach, zuerst bekommt das Huckepackmodell den Befehl eine Aktion Bewegung durchzuführen (10cm). Danach läuft Pujamen weitere 10cm und setzt mit seiner nächsten Aktion El Charro ab. Nun hat El Charro noch all seine Aktionen und darf weitere 20cm laufen. Mit 40cm Reichweite ist das Modell kurzfristig das schnellste Modell im Spiel. Man sollte aber bedenken, dass El Charro dann auf sich alleine gestellt ist und die restlichen Modelle meist noch zwei Runden brauchen, um bei ihm zu sein. Aber in manchen Situationen zahlt sich dieses enorme Tempo extrem aus. Eine andere Möglichkeit ist es sich angreifen zu lassen und dann El Charro in den Rücken des feindlichen Modells angreifen zu lassen und dadurch die Unterstützung sicher ist und das feindliche Modell eine Verteidigungskarte weniger bekommt. So hat man einen sicheren Treffer und muss es nur noch schaffen zu verwunden. El Charro hat eigentlich nur eine Stärke von 6, weshalb man sich bei einem sicheren Treffer auch Gedanken machen könnte lieber auszuholen. Pujamen hat immerhin eine Stärke von 7. Genauso wie er auch noch einen Lebenspunkt mehr hat und somit auf insgesamt 10 kommt. Pujamen ist also in jeder Hinsicht der Stärkere der beiden Brüder. Achja, beide haben eine Pistole mit einer Fernkampfstärke von 5/4 auf 30cm. Das ist jetzt nicht besonders, aber im Huckepackmodus erhalten sie die Sonderregel „Powdermonkey“ und brauchen die Waffen nicht nachladen. Das bedeutet sie können zweimal die Runde schießen, ohne nachladen zu müssen. Im Normalfall sieht der Umgang mit ihm wie folgt aus: Im Huckepackmodus feuern sie solange, bis sie angegriffen werden. Dann wird El Charro in den Rücken des feindlichen Modells geworfen und zusammen wird der Feind im Nahkampf besiegt. Eine extrem gute Taktik. Einziger Nachteil ist, dass der jeweilige Bruder fast nutzlos wird, wenn sein Gegenstück ausgeschaltet wird. Aber irgendeinen Nachteil muss ja jedes Modell haben. Mit 55 Dublonen für Pujamen und 50 Dublonen für El Charro sind beide auch sehr preiswert.
Kurz und knapp
Vorteile: gute Fernkämpfer, gute Unterstützer, schnell, preiswert
Nachteile: einzeln kaum noch effektiv
Grogg
(Bildquelle: Bemalt von Elfenwahn, >Link zum Armeeprojekt<)
Grogg ist die perfekte Lösung für offenes Gelände. Denn der kleine Goblin fungiert, solange der Deckel drauf ist, als Geländestück und bietet Deckung und zwar solange, bis sich Grogg bewegt oder im Nahkampf gebunden wird. Gleichzeitig kann er aber auch Schießen (FERN 5/4, 30cm) und zwar ohne seinen Deckel zu öffnen und kann natürlich selbst (außer von Bomben) nicht getroffen werden. Sollte es dennoch in den Nahkampf gehen, hält er einiges aus. Durch seinen Deckel, besitzt er ein Schild, dazu einen Widerstand von 4 und insgesamt 9 Lebenspunkten. Für einen Goblin ist das allerhand. Aufpassen muss man aber gegen rüstungsbrechende Waffen, denn dagegen hat Grogg nur einen lächerlichen Widerstand von 1. Daher solche Modelle versuchen vorher mit dem Gefolge abzufangen. Generell ist es wichtig den Torso sowie den rechten Arm zu verteidigen, um die Fasstechnik aufrecht zu erhalten. Einzig im Nahkampf hat er nichts zu suchen, denn dort muss er seinen Deckel öffnen und mit Stärke 5 ist er auch nicht sehr bedrohlich. Was er also tun kann ist im Nahkampf zu Blocken und Unterstützung zu geben. Mit etwas Glück schaltet er auch mal ein Modell aus, aber damit sollte man nicht unbedingt rechnen oder sich ärgern, wenn es nicht funktioniert. Grogg ist halt kein Nahkämpfer.
Eine andere Taktik ist folgende: Dadurch dass Grogg nicht beschossen werden kann, kann er als „Opfer“ nach vorne geschickt werden und ist vor Beschuss sicher. Wenn Grogg seine Position erreicht hat, dann schießt er und sorgt somit für Druck, so dass der Gegner reagieren muss. Wenn er Grogg angreift, wird dieser dank seines Schildes und Widerstandes mit hoher Sicherheit überleben. Nun brauch man nur ein oder zwei Goblins, welche recht flink sind und dem Feind in die Flanke fallen und der Gegner ist erledigt. Funktioniert ziemlich gut, solange man genügend Zeit und die Masse auf seiner Seite hat.
Kurz und knapp
Vorteile: gute Verteidigung, Fernkämpfer
Nachteile: schlechter Nahkämpfer
Fazit:
Insgesamt bietet Deep Jungle für die Goblins eine interessante Erweiterung. Mit Chulo Bolu sind nun Listen möglich, welche auf Masse setzen, Momma Galina ist eine extrem starke und widerstandsfähig Kämpferin, welche es so kaum bei den Goblins gab, dann haben wir mit Pujamen, El Charro und Grogg einfach drei verrückte Gesellen mit verrückten Sonderregeln. Vor allem für Listen, welche auf ein wenig Fernkampf setzen wollen, kommen an diesen Modellen kaum vorbei. Alles in allem eine sinnvolle Erweiterung.
Was haltet ihr von den Modellen? Gibt es noch Ergänzungsbedarf, kennt ihr noch irgendwelche wichtigen Details, die man wissen sollte, wenn man mit den Modellen spielt oder habt sonstige Anregungen? Dann schreibt mir diese ruhig in die Komentarrrre.
Freizeitpirat Lucius
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