Imperiale Armada (Modelle aus dem Grundregelwerk)

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Freebooters Fate, Logo, Imperium, Menschen

Quelle: Freebooterminiatures.de

Die Imperiale Armada sind das Fundament der Freebooters Welt. Die Fraktion, welche versucht Ordnung und Sicherheit herzustellen und dabei radikal vorgeht. Damit das auch im Spiel gelingen kann, berichte ich hier, welche Vor und Nachteile die einzelnen Modelle haben.

Schnellsprungliste:

(Klicke auf die Links, um zum gewünschten Punkt zu springen)

Anführer:
Capitan Alonso Garcia
Capitan Leon

Spezialisten:
Teniente der Armada
Sergeant Escopeta
Tamborino
Torpe
Comtessa
Zofe
Narr
Erster Maat

Gefolge:
Arquebusier
Seesoldat

 

Modellbewertung

Die Imperiale Armada setzt auf Disziplin und Standhaftigkeit. Im Normalfall ergreifen die Modelle nie die Flucht und kämpfen bis zum letzten Mann. Zusätzlich besitzen sie eine Menge extrem guter Fernkämpfer und dürften wohl die fernkampfstärkste Fraktion im Spiel sein. Dennoch sollte man nicht den Fehler begehen und Imperiale für eine reine Fernkampfarmee halten. Denn das sind sie definitiv nicht. Sie können genauso gut komplett auf den Fernkampf verzichten und eine Nahkampfarmee aufstellen, die sich selbst vor der Bruderschaft nicht verstecken muss. Insgesamt können die Imperialen extrem flexibel aufgestellt werden und der Gegenspieler wird nie wissen, auf was er sich wirklich einstellen muss. Imperiale sind insgesamt sehr gut für Einsteiger geeignet.

gruppe
(Bildquelle: Gruppenbild von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

 

Anführer: 

Capitan Alonso Garcia

Garcia_1
(Bildquelle: Bemalt von Nexus, >Link zum Armeeprojekt<)

Garcia sticht vielleicht nicht mit irgendwelchen Werten heraus, aber mit S9 im Nahkampf und S7/6 im Fernkampf ist er recht solide. Wenn man sich nicht auf irgendeinen Spielstil festlegen möchte ist Garcia immer eine gute Wahl, denn er erfüllt in jeder Liste seine Aufgabe. Spielerisch gibt es zu ihm ansonsten nicht viel zu sagen. Je nach Liste unterstützt man mit ihm den Nahkampf oder bleibt in den hinteren Reihen zurück, um den Arquebusieren Befehle zu geben. Bedenkt aber stets, das Garcia kein Überkämpfer ist, daher geht Einzelkämpfen lieber aus dem Weg und lasst ihn hinter Deckung bleiben. (Es gibt nichts ärgerlicheres, als keine Befehle mehr für die Arquebusiere zu haben und dadurch die Zeit verstreichen lässt zu schießen.)

Kurz und knapp

Vorteile: Sehr guter Allrounder

Nachteile: /

 

Capitan Leon

Capitanleon
(Bildquelle: Bemalt von Eorl, >Link zum Armeeprojekt<)

Der Meister der Verteidigung. Es gibt wohl kein Modell, welches so schwer kleinzubekommen ist wie Capitan Leon. Dies liegt nicht nur an seinem extrem hohen Widerstandswert von 5 oder den stolzen 13 Lebenspunkten, sondern das er zudem auch noch ein Schild besitzt. Capitan Leon kann daher ohne Angst zu haben das Spielfeld betreten. Mit Stärke 9 hat er auch einiges an Bedrohungspotential zu bieten. Außerdem besitzt er die Fähigkeit „Inspirierend“, so dass er seinen Moralwert an alle Modelle weitergibt, die ihn sehen können. Das man ihn nicht heilen kann ist nur gerecht, denn ansonsten hätten wir hier das wohl stärkste Modell in Freebooters Fate. Es gibt aber auch noch ein paar andere Dinge, welche seine Qualitäten ein wenig einschränken.  So hat er nämlich nur eine Bewegung von 8 cm und kann dazu  auch nur zweimal im Fernkampf schießen. Und das „nur“ mit S6. Außerdem kann er weder Befehle noch Sammelrufe geben. Letzteres ist nicht so schlimm, aber das Fehlen von Befehlen macht sich schon bemerkbar. Zudem ist er mit 105 Punkte auch relativ teuer.

Jetzt stehen also eine Menge positiver Punkte vielen Negativen gegenüber. Was muss man also beachten, wenn man ihn spielt? Ganz einfach: Lasst euch nicht von der Sonderregel Inspirrierend in die Irre führen. Es klingt verlockend seine Armee aufzuteilen und Sir Leon an die Front zu schicken und die Schützen hinten zu lassen. Doch der Schein trügt. Imperiale brauchen eigentlich Dank der Standhaftigkeitsregel kaum den Moralwert vom Anführer. Ganz besonders Modelle nicht, welche weit entfernt in Sicherheit stehen. Schützen profitieren extrem von Befehlen und daher hat Capitan Leon in starken Beschusslisten nichts zu suchen. Er will und muss in den Nahkampf. Und für diesen Zweck reichen auch seine zwei Schuss. (Die er auch in einer Runde abgeben kann). Spätestens dann sollte er eh im Nahkampf sein. Außerdem ist es besser, wenn man sich vom Gegner angreifen lässt. Mit W5 bleibt man sogut wie immer stehen und der Rückschlag (vielleicht auch mit Flankenangriffen von anderen Modellen) reicht um den Gegner zu erschlagen. Wenn man ihn richtig einsetzt, ist er definitiv ein ernst zu nehmender Gegner, der Kämpfe auch mal im Alleingang durchstehen kann. Dennoch sollte er in Szenarien eher nicht mitgenommen werden, denn dort macht sich langsame Bewegung und das Fehlen von Befehlen extrem bemerkbar.

Kurz und knapp

Vorteile: Extrem guter Verteidiger, sehr guter Nahkämpfer, guter Fernkämpfer (der nicht nachladen braucht), (Inspirierend)

Nachteile: recht langsam, kann nicht geheilt werden, kein Befehl, nur 2 Schuss

 

Spezialisten: 

Teniente der Armada

schützin
(Bildquelle: Bemalt von Nexus, >Link zum Armeeprojekt<)

Das Modell welches gefühlt in jeder imperialen Liste vorkommt. Zurecht möchte man meinen, denn ihre Regeln sind schon extrem gut. Ausgestattet mit zwei Pistolen und der Fähigkeit Feuersturm stellt sie im Fernkampf eine extrem starke Bedrohung dar und auch im Nahkampf braucht sie sich mit S9 nicht zu verstecken. Dazu besitzt sie die Fähigkeit „Lieutnant“ und kann deshalb die Befehlsgewalt übernehmen, wenn der Anführer ausfällt. Insgesamt hat man hier ein Modell, welches rein regeltechnisch (und irgendwann vielleicht auch mal flufftechnisch ;)) in die Anführer-Kategorie passen könnte. Mit 95 Punkte ist die Teniente ein solides Modell, welches man ohne nachzudenken immer mitnehmen kann.

Kurz und knapp

Vorteile: sehr gute Nahkämpferin, sehr gute Fernkämpferin, Lieutnant

Nachteile: /

 

Sergeant Escopeta

Escopeta
(Bildquelle: Bemalt von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

Wenn die Teniente ein Modell ist, welche ich in jeder Liste sehe, so muss ich gestehen, dass ich Sergeant Escopeta noch nie gesehen habe. Das mag nicht verwundern, denn die Konkurrenz bei den Imperialen ist ziemlich hoch. Vor allem da die Gefolgsleute ihre Rolle als Fernkämpfer genauso gut übernehmen können. Sergeant Escopeta hat tatsächlich in nur einer einzigen Liste ein Daseinsberechtigung: In Fernkampflisten. Denn das was sie von normalen Arquebusiere unterscheidet ist ihre Nahkampfstärke von 8 und die Sonderregel Sergeant, mit der sie bei Ausfall des Anführers und Lieutnantes die Führung übernimmt. Damit wird sie enorm wichtig, wenn man ansonsten kaum Nahkämpfer in der Liste hat. Außerhalb dieser Listen sollte man eher zu Arquebusiere greifen. Es gibt genügend andere Spezialisten zwischen denen man sich noch entscheiden muss.

Kurz und knapp

Vorteile: gute Schützin, extrem hohe Reichweite, gute Nahkämpferin, Sergeant

Nachteile: zu viel Konkurrenz

 

Tamborino

Trommler
(Bildquelle: Bemalt von Eorl, >Link zum Armeeprojekt<)

Ein Modell welches sich meiner Meinung nach erst in großen Listen lohnt. In kleineren Spielen nimmt er einen wichtigen Spezialistenslot weg und bringt dafür zu wenig Schadensoutput mit. Das Einzige was er wirklich kann ist Trommeln (und somit die Autorität des Anführers zu erweitern). Das kann ganz nützlich sein, wenn der Anführer in vorderster Front kämpft und die Schützen hinten bleiben. Da demnächst eine Erweiterung herauskommt, wo 1000+Dublonenspiele machbar sind, findet er dort sicherlich seine Daseinsberechtigung. In kleineren Spielen würde ich eher von ihm abraten, trotz seiner recht geringen Kosten.

Kurz und knapp

Vorteile: kann Autoritätsradius des Anführers vergrößern, extrem preiswert

Nachteile: schlechter Nahkämpfer, hält nicht viel aus

 

Torpe

Thorpe_1
(Bildquelle: Bemalt von Nexus, >Link zum Armeeprojekt<)

Ein grandioses Modell, nicht nur vom Fluff, sondern auch von den Regeln. Er trägt ganze 6 Arquebusen mit sich herum und kann diese an eigene Schützen verteilen. In Fernkampflisten wird er somit zu einer Pflichtauswahl. Dank ihm und den Befehl des Anführers können pro Runde immer mindestens zwei Arquebusen schießen. Zusammen mit der Legende Al Almirante(Legende) noch stärker, denn dann sind es sogar drei Schützen die ständig ballern. Da sage ich nur Halleluja! Mit S6 kann er auch notfalls im Nahkampf mal zuschlagen und mit 60 Dublonen ist er relativ preiswert. Hier macht man wirklich nichts falsch. (Es sei denn, man spielt ihn ohne Arquebusenschützen mit zu nehmen ;))

Kurz und knapp

Vorteile: kann Waffen verteilen, preiswert

Nachteile: /

 

Comtessa

Comtessa_1
(Bildquelle: Bemalt von Nexus, >Link zum Armeeprojekt<)

Wer auf Nahkampf setzen will, für den ist die Comtessa gut geeignet. Nicht weil sie selbst so stark ist (ganz im Gegenteil) sonder weil sie alle Modelle im Umkreis verstärkt. Und das kann ziemlich wichtig werden. Alle Modelle in 20cm Umkreis erhalten dadurch +1S und viele Modelle erreichen somit S10. Hinzu kommt, dass man mit ihr die Zofe und den Narren dazu kaufen kann. Der Narr ist vielleicht nicht ganz so wichtig, aber die Zofe ist ein echtes Nahkampfmonster. Dazu aber mehr in dem jeweiligen Abschnitt. Die Comtessa besitzt auch noch ein Seidentuch, welches einem beliebigen Modell (was am Anfang des Spieles ausgewählt werden muss) einmalig einen Bonus von +1A verleiht. Mein Favorit stellt hierbei der erste Maat dar, welcher Dank Fechtmeister stolze A4 erreicht. Zusammen mit dem Stärkebonus hat er dann auch noch eine Stärke von 10. Was will man mehr? Leider hält die Comtessa selbst nicht so viel aus und muss daher gut beschützt werden. Da 20cm manchmal weniger sind, als man denkt, muss sie auch immer in der Nähe der Hauptschlacht sein und dadurch wird es irgendwann nicht mehr möglich sein sie völlig zu beschützen. In diesem Moment sollte man sie ruhig opfern (so schade und schmerzhaft es auch sein mag) und sich freuen, dass die teuren Modelle zurückschlagen dürfen. Denn mit 55 Dublonen kostet sie auch selbst nicht all zu viel.

Kurz und knapp

Vorteile: Unterstützt befreundete Modelle, sehr preiswert, erlaubt die Zofe mit zu nehmen

Nachteile: hält nicht viel aus

 

Zofe

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(Bildquelle: Bemalt von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

Neben dem ersten Maat das Nahkampfstärkste Modell und auch das Einzige, welches Rundumschlag besitzt. Gerade gegen Massenvölker extrem hilfreich, weil das Modell niemand umzingeln möchte. Zusammen mit der Comtessa hat sie S10 und zusammen mit Umhauen wird das echt fies. Das sie Zäh ist, ist dann auch nur das Sahnehäubchen auf dieser wunderschönen Cremetorte. Wer gerne nahkampflastig spielen möchte, der ist hier genau richtig.

Kurz und knapp

Vorteile: extrem gute Nahkämpferin, Rundumschlag

Nachteile: /

 

Narr

Narr
(Bildquelle: Bemalt von Eorl, >Link zum Armeeprojekt<)

Ein wirklich witziges Modell. Zumindest vom Fluff. Spielerisch nehme ich ihn doch eher selten mit. Das liegt einfach daran, das ich die Punkte lieber in andere Spezialisten investiere, welche von den Stärkebonus der Comtessa profitieren. Dennoch hat er definitiv seine Daseinsberechtigung. Wem die Comtesssa nämlich zu häufig stirbt, der sollte den Narren als festen Begleiter mitnehmen. Mit 35 Dublonen ist er quasi geschenkt und nimmt alle Lebenspunktverluste der Comtessa auf sich. Dazu ist er agil, weshalb ihm Fernkampfangriffe nicht ganz so viel ausmachen (gut eigentlich doch, aber das ist irgendwie verschmerzbar). Insgesamt hat er schon seine Daseinsberechtigung, wenn man die Dublonen für ihn frei bekommt.

Kurz und knapp

Vorteile: beschützt die Comtessa vor Schaden

Nachteile: kann ansonsten gar nichts

 

Erster Maat

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(Bildquelle: Bemalt von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

Seltsamerweise habe ich dieses Modell früher sehr häufig unterschätzt. Doch als ich das erste mal gegen ihn spielen musste, flog ich aus den Socken. Der Typ hat nicht nur S9 sondern auch Fechtmeister! Somit hat er das gleiche Nahkampfpotential wie zum Beispiel die Pirate Queen (Anführerin der Piraten). Dazu hat er noch eine Pistole und die Sonderregel Sergeant, so das im Notfall auch mal das Kommando übernehmen kann. Das ganze für nur 80 Dublonen. Mittlerweile habe ich sein Talent erkannt und seitdem ist er auch ein festes Mitglied meiner Imperialen. Wer auf Nahkampf setzen möchte, kommt hier kaum vorbei.

Kurz und knapp

Vorteile: extrem guter Nahkämpfer, Fernkämpfer, Sergeant

Nachteile: /

 

Gefolge: 

Arquebusier

Arquebusier1_2
(Bildquelle: Bemalt von Nexus, >Link zum Armeeprojekt<)

Die Standardeinheiten der Imperialen. Mit ihren Arquebusen sind sie extrem tödliche Gegner, vor allem dann, wenn es wenig Gelände gibt. Wenn möglich sollte man mit ihnen zielen, denn es gibt nichts ärgerlicheres, als wenn ein Schuss daneben geht und man erst nach zwei Aktionen wieder schießen darf. Wem das zu lange dauert, der kann auch ein paar Kartuschen mitnehmen, auch wenn diese recht teuer sind. Eine andere beliebte Methode stellt das abwarten dar. Sobald der Gegner in den Nahkampf kommen möchte, aktiviert man das Modell (oder die Modelle) und der Gegner wird gnadenlos mit voller Stärke durchlöchert. Auch wenn viele Leute auf eine Menge Arquebusiere schwören (mind.4) halte ich dies nicht für so effektiv. Mehr als 3 sollten es auf gar keinen Fall sein und dies auch nur, wenn Torpe dabei ist und ein Anführer mit Befehl sowie Kartuschen. Schwere Waffen brauchen einfach zu lange, um wieder nachzuladen. Daher nehme ich selbst im Normalfall nur zwei mit. Das liegt aber auch daran, dass wir mit sehr viel Gelände spielen und da die Arquebusen ein wenig benachteiligt sind. Je nach Spielfläche könnte es daher bei euch ein wenig anders aussehen.

Kurz und knapp

Vorteile: gute Schützin, extrem hohe Reichweite

Nachteile: schwere Waffe (komplexe Aktionen zum nachladen)

 

Seesoldat

Seesoldat
(Bildquelle: Bemalt von Visionopy, >Link zum Armeeprojekt<)

Ein Modell welches gerne mal unterschätzt wird. Einfach weil die meisten Personen lieber Arquebusiere mitnehmen. Der Seesoldat ist aber gar kein so schlechter Nahkämpfer. Mit S7 (bzw. zusammen mit der Comtessa S8) hat er ein ordentlichen Schadensoutput und wenn man dann noch Jarrono (Anführer aus dem Deep Jungle Werk) mitnimmt, dann erhalten sie als Leibgarde auch noch parieren. In dieser Kombination sind sie am gefährlichsten und spielen sich äußerst effektiv. Aber auch so sind sie vollkommen ihre Dublonen wert.

Kurz und knapp

Vorteile: guter Nahkämpfer, preiswert, parieren (nur Leibgarde)

Nachteile: /

 

Fazit:

Die Modelle im Grundregelwerk sind ganz solide und genügen, um zwei bis drei interessante Konzepte auf die Beine zu stellen. Aber erst mit den nächsten Werken entfalten die Imperialen ihr volles Potential. Sowohl was den Fernkampf als auch den Nahkampf betrifft. Es kann also nicht schaden, sich auch die anderen Miniaturen anzusehen.

 

Was haltet ihr von den Modellen? Gibt es noch Ergänzungsbedarf, kennt ihr noch irgendwelche wichtigen Details, die man wissen sollte, wenn man mit den Modellen spielt oder habt sonstige Anregungen? Dann schreibt mir diese ruhig in die Komentarrrre.

 

Freizeitpirat Lucius

7 Antworten auf Imperiale Armada (Modelle aus dem Grundregelwerk)
  1. Louie sagt:

    Das Fenster ist zu klein, um längere Kommentare abzugeben – der Abschickenbutton wird dann versteckt (Browser IE10)
    Auch wenn ich deinen Analysen weitgehend zustimme, muss ich dir teilweise scharf widersprechen. Ich denke das ist aber auch unserem unterschiedlichen Meta geschuldet, denn deine Analysen lesen sich sehr auf den Schadenoutput in einer „Fehde“ gedacht.
    Ich selbst komme aus einem Gelände & Szenariolastigen Turnier-Meta wo oft auch zählt, wie viele Aktivierungen man für seine Punkte bekommt.

  2. Louie sagt:

    Das ist dann auch der Hauptzweck des Seesoldaten und einer der Gründe warum die statische Imperiale Ballerburg sehr selten gespielt wird (die Meisterharlekina ist der andere :D)
    Torpe halte ich dementsprechend für nicht immer so nötig, ist aber ein wertvolles Supportmodell
    ….Fenster zu klein….

  3. Louie sagt:

    Serg. Escopeta: ist bei mir sehr beliebt, eben weil sie im Gegensatz zum Arquebusier nicht ausfällt, wenn sie einen Kritischen Treffer am Linken Arm hat.
    Den Tamborino würde ich höher bewerten, da wenn man sowieso viel Gefolge spielt, die Spezialisten-Slots nicht so umkämpft sind (obwohl weniger gespielt werden) und er toll und günstig von A nach B laufen kann um C zu tragen.

  4. Lucius sagt:

    Vielen Dank Loui für deine Kommentare.
    Immer wieder interessant, andere Meinungen zu lesen.
    Freebooters Fate lässt sich halt sehr verschieden Spielen und bei Missionen (wie zb. Schatzsuche) sind vor allem viele Modelle von Vorteil, da gebe ich dir Recht. Habe jetzt schon mehrmals gehört, dass Tamborino einen guten Ruf genießt und viele ihn gerne spielen. Vielleicht sollte ich ihn noch mal ausprobieren und dann den Post nochmal überarbeiten.

  5. Louie sagt:

    Mein Rat an Szenarien:
    Dodojagd und Männerraub aus DJ – sehr interaktiver Szenarien, welche das Chaos von FBF gut zeigen. Flaggen hissen aus Battles – geht auch gut auf 500 Dublonen
    Oder schau mal auf T3 die Szenarien der Turnierorgas an – die haben viel modifiziert und die Szenariopunkte gegenüber den Heuerkosten erhöht – klappen aber gut, von kompetitiv bis hoch narrativ.
    -Fenster zu klein

    • Lucius sagt:

      Tolle Berichte. Wirklich interessant zu lesen. Das Problem mit dem zu kleinen Fenster kenne ich bereits, weiß aber auch nicht wie ich es lösen kann. Werde mich mal dran setzen und schauen ob was möglich ist.

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